仿佛听见游戏里 QB 在对你说:“少年啊,想完成氪个 10 连抽的契约成为马猴烧脚吗?”

玩家:“不想,我拒绝。”

花钱氪个金 然后成为马猴烧脚吧:《魔法少女小圆》 (1)

《魔法少女小圆》是爱的战士虚渊玄执笔、Aniplex 出品的一部魔法少女题材动画,也是近几年日本动画中经典程度和人气程度最高的魔法少女作品之一,该片在国内外都有众多粉丝,甚至在二次元群众的心里,圆神即是信仰。依据《魔法少女小圆》改编的手游以前在日本区也有过一些,但是都没有取得太好的成绩,反倒是频繁跟其他手游展开作品联动这种方式,成为了圆神“触游”的潮流做法。

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本周四,由 Aniplex 公司授权,国内 bilibili 和日本 mobcast 共同开发的《魔法少女小圆 剧场版(前篇与后篇)》改编手游在中国区上架,这也是圆神首次以正版手游的面貌进入中国,在动画播出已经有 5 年,剧场版(前篇与后篇)播出已经有 4 年的今天,圆神在国内二次元圈中号召力尚在,不过这款《魔法少女小圆》手游能否如愿获得玩家的认可呢?我们现在就带大家去看看游戏体验。

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动画《魔法少女小圆》讲述了 5 名少女和一只名为“丘比”的神秘生物签订契约,化身魔法少女讨伐人类之敌魔女的故事。乍一看似乎和其他同类作品没什么区别,正如本作前两集给观众的直观感受一样,为正常的“治愈系”题材。但之后的剧情开始峰回路转,深沉的世界观设定以及悲壮的故事情节、萌系风格与严肃内容形成的鲜明对比,让观众打开了魔法少女题材的“新世界大门”,并一度将其称为“致郁系”代表作。清奇的画风、神展开的剧情、千丝万缕的百合“姬”绊,《魔法少女小圆》无愧其神作之名。

手游的风格看起来则要简单很多,完美的沿袭了动画中的角色、剧情和世界观,并且会穿插一些动画作为过场,不过为推关服务的简化剧情基本没办法让玩家再次感受原作的那份“致郁系”了,纯粹是提供一个与那些难忘的角色再次重逢的机会。

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最初只开放了沙耶加这个人物供玩家操纵,其他角色要么达到很高的等级才解锁,要么打到指定章节副本才解锁,要么就是等待未来解锁,估计冲着角色而来的朋友要失望而归了,开局很长时间内只有一个人物可选,这对一个动作过关游戏来说有点悲哀啊。

然后我们看看游戏的核心玩法——横版动作过关,这也是国内很难做出什么好的新意来的一类玩法了,该作只能说中规中矩,操控模式为左右方向移动,按键跳跃、普攻和技能,技能根据角色特点而定,比如现在玩家能用的沙耶加,定位的是近战剑角色,所以技能都是剑技。另外角色还有自己的“奥义”,也就是大招,当战斗中蓄气满了之后就可以释放。

游戏的关卡设计没有什么看头,场景简单平直,缺少层次感,敌人造型也都出自动画里的小怪和魔女,战斗打起来手感普普通通,由于缺少按键衔接的概念,没有太多的节奏感和连贯性,说实话玩多了会感觉很无聊。至于技能特效和动态表现什么的——对不起,好像也许大概没有这种东西。

对画面党来说唯一能看的就是那副发动奥义的人物立绘了(心疼地抱住自己)。

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然而这么脆弱的核心玩法,却被迫撑起了可以被称之为“丰富”的游戏系统,这也是国产手游最喜欢使用的设计模式:核心玩法再怎么烂都可以,但是卡牌、养成、装备和商城内容一定要多,一定要丰富,一定要大量。

于是我们就看到了推出刷关之后一堆一堆的“丰富”系统,比如武器强化、宝石镶嵌、卡牌组合等等等等,而且还是按玩家等级逐渐开放的,一开始你还没办法体验到完整的系统。说实话这套系统设计复杂难懂,幸好游戏里有傻瓜式的引导,否则我想很多玩家都不知道这些卡牌、魂石什么的到底要怎么用,而这个卡牌又和那个卡牌有什么区别。

商城也是相当的玲琅满目,但是相当多的部分是强制要求玩家有足够长游戏时间,达到足够等级之后才会开放或者发挥作用的。有的朋友可能会关注,氪金抽卡是不是就能获得一只女仆轰姆拉啊,这个倒是可以,但貌似你必须凑成卡组才有用……

经过初步的接触,不是很难理解这款手游的付费套路到底要怎么走,游戏模式和国内二流手游没有什么区别,而系统的逻辑也好、UI 也好(这字体这配色看得狗眼要瞎),有的方面甚至还不如二流手游。对于这份缺乏制作水准的“契约”,我只能说拒绝了。